Eğitimde Teknoloji Uygulamaları Dergisi
Abbreviation: JTAE | ISSN (Online): 2791-626X | DOI: 10.29329/jtae

Orjinal Araştırma Makalesi    |    Açık Erişim
Eğitimde Teknoloji Uygulamaları Dergisi 2020, Cil. 1(1) 1-25

Oyunlaştırılmış Kodlama Eğitimi: Öğrenme Yönetim Sistemi Model Önerisi

Abdullah Bedir Kaya & Gülgün Bangir-Alpan

ss. 1 - 25   |  DOI: https://doi.org/10.29329/jtae.2020.283.1

Yayın tarihi: Mayıs 15, 2021  |   Okunma Sayısı: 385  |  İndirilme Sayısı: 551


Özet

Son yıllarda Kodlama Eğitimi bilişim çağı ile ilişkilendirilmektetir. Onlarca farklı platform, farklı yöntemlerle kodlama öğretmektedir. Bir öğretmenin ya da ebeveynin bu platformları detaylı bir şekilde bilmesi, eğitim içeriklerini öğrenciye uygun bir şekilde sıralaması beklenemez. Ayrıca kodlama eğitimi ile oyun ve oyunlaştırma sıklıkla yan yana gelmektedir. Oyunlaştırma oyunun eğlenceli kısımlarını oyun olmayan ortamlarda kullanan bir yöntemdir. Eğitimde oyunlaştırma yöntemi son yılların popüler araştırma konuları arasındadır. Bu iki popüler konu, eğitim öğretim süreçlerinin web üzerinden yönetilmesini destekleyen öğrenme yönetim sistemi (ÖYS) ile bir araya getirilebilir.  Kodlama eğitiminin dijital dünyayla olan ilişkisi ve hedeflenen öğrenci düzeyi düşünüldüğünde web ortamında, oyunlaştırma yöntemiyle verilmesi eğitim teknolojisinin ortam ögesiyle uyumludur. Önerilen modelde öğrenci motivasyonunu artırmak için çeşitli oyunlaştırma mekanikleri, eğitim içeriklerini aktarmak için videolar, öğrenci çalışmalarını saklamak için e-portfolyo, öğrencilerin istedikleri konu hakkında çalışabilmeleri için modüler ve bireyselleştirilmiş öğretim kullanılmıştır. Önerilen model oyunlaştırma ilkelerine büyük ölçüde uygundur.  Bu çalışma onlarca farklı platformu bir araya getirebilen, eğitim içeriklerini öğrenciye uygun bir şekilde bireysel olarak sıralayabilen, bu süreçte oyunlaştırma yöntemlerini kullanarak öğrenci motivasyonu artırmayı hedefleyen bir ÖYS önermektedir. 

Anahtar Kelimeler: Kodlama eğitimi, oyunlaştırma, öğrenme yönetim sistemi.


Bu makaleye nasıl atıf yapılır

APA 6th edition
Kaya, A.B. & Bangir-Alpan, G. (2020). Oyunlaştırılmış Kodlama Eğitimi: Öğrenme Yönetim Sistemi Model Önerisi . Eğitimde Teknoloji Uygulamaları Dergisi, 1(1), 1-25. doi: 10.29329/jtae.2020.283.1

Harvard
Kaya, A. and Bangir-Alpan, G. (2020). Oyunlaştırılmış Kodlama Eğitimi: Öğrenme Yönetim Sistemi Model Önerisi . Eğitimde Teknoloji Uygulamaları Dergisi, 1(1), pp. 1-25.

Chicago 16th edition
Kaya, Abdullah Bedir and Gulgun Bangir-Alpan (2020). "Oyunlaştırılmış Kodlama Eğitimi: Öğrenme Yönetim Sistemi Model Önerisi ". Eğitimde Teknoloji Uygulamaları Dergisi 1 (1):1-25. doi:10.29329/jtae.2020.283.1.

Kaynakça
  1. Akca, M. A., Önder, R. & Gülsoy, H. T. (2016). Öğrenme Yönetim Sistemlerine Yönelik Öğrenci Başarı Analiz Plugini Geliştirilmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi (Journal of Research in Education and Teaching), 5(2), 322-329. [Google Scholar]
  2. Akpınar, Y. & Altun, A. (2014). Bilgi Toplumu Okullarında Programlama Eğitimi Gereksinimi. Elementary Education Online (İlköğretim Online) 13(1), 1-4. [Google Scholar]
  3. AlgoDijital (2020, Şubat 24). Algodijital Hakkında. Retreived from  https://algodijital.com/algo-dijital-hakkinda [Google Scholar]
  4. Alkan, A. (2019). Özel Yetenekli Öğrencilerin Programlama Dili Öğretiminde Kodu Game Lab Yazılımının Problem Çözme Becerileri Düzeyine Etkisi, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 50, 480-493. [Google Scholar]
  5. Alkan, C. (1982). Modüler Programlama ve Türkiye’de Uygulaması. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 22(1), 13-22. [Google Scholar]
  6. Alkan, C. (1997). Eğitim Teknolojisi. Anı Yayıncılık, Ankara, Türkiye. [Google Scholar]
  7. Alsancak Sırakaya, D. (2017). Oyunlaştırılmış Tersyüz Sınıf Modeline Yönelik Öğrenci Görüşleri. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(1), 114-132. [Google Scholar]
  8. Ar, N. A. & Akgün, Ö. E. (2014, Haziran). Öğretim Sistemlerinin Değerlendirilmesi için: Oyunlaştırma İlkeleri Ölçeği. III. Sakarya‟da Eğitim Araştırmaları Kongresi, Sakarya Üniversitesi, Sakarya. [Google Scholar]
  9. Aslan, Ö. (2006). Öğrenmenin yeni yolu: E-öğrenme. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(2), 121-131. [Google Scholar]
  10. Ateş, V. & Güyer, T. (2016). Bir Öğrenme Yönetim Sisteminin Öğretim Elemanları Tarafından Değerlendirilmesi: Gazi Üniversitesi Örneği. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 9(1), 1-12. [Google Scholar]
  11. Aydın, C. Ç. & Biroğul, S. (2008). E- Öğrenmede Açık Kaynak Kodlu Öğretim Sistemleri ve Moodle, Bilişim Teknolojileri Dergisi, 1(2), 31-36. [Google Scholar]
  12. Aytekin, A., Çakır, F.S., Yücel, Y.B. & Kulaözü, İ. (2018). Geleceğe Yön Veren Kodlama Bilimi Ve Kodlama Öğrenmede Kullanılabilecek Bazı Yöntemler. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 5(5), 24-41. [Google Scholar]
  13. Bahçeci, F. & Elçiçek, M. (2016). Öğrenme İçerik Yönetim Sistemi İle Örnek Bir Dersin Uygulaması ve Öğrencilerin Akademik Başarılarına Etkisi. Academia Eğitim Araştırmaları Dergisi, 1(1), 15-25. [Google Scholar]
  14. Bahçeci, F. & Üşengül, L. (2018). Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi, 8(4), 703-720. [Google Scholar]
  15. Baz, F. Ç. (2018). Çocuklar için Kodlama Yazılımları Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme. Curr Res Educ, 4(1), 36-47. [Google Scholar]
  16. Brown, Q., Mongan, W., Kusic, D., Garbarine, E., Fromm, E. & Fontecchio, A. (2013). Computer aided instruction as a vehicle for problem solving: Scratch programming environment in the middle years classroom, Retrieved September, 22(6.1), 1-14. [Google Scholar]
  17. Çağlar, Ş. & Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27), 83-102. [Google Scholar]
  18. Çankaya, S., Durak, G. & Yünkül, E. (2017). Education on Programming with Robots: Examining Students’ Experiences and Views. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 428-445. [Google Scholar]
  19. Code.org (2020, Ocak 02). About. Retreived from https://code.org/international/about [Google Scholar]
  20. Dale, S. (2014). Gamification: Making Work Fun, or Making Fun of Work?. Business Information Review, 31(2), 82-90. [Google Scholar]
  21. Demirel, Ö. (1997). Kuramdan Uygulamaya Eğitimde Program Geliştirme. Pegem Akademi, Ankara, Türkiye. [Google Scholar]
  22. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011, Eylül). From Game Design Elements To Gamefulness: Defining Gamification. 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finlandiya, 9-15. [Google Scholar]
  23. Dichev, C. & Dicheva, D. (2017). Gamifying Education: What is Known, What is Believed and What Remains Uncertain: A Critical Review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1-36. [Google Scholar]
  24. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 1-14. [Google Scholar]
  25. Erişen, Y., Gürültü, E. & Bildik, C. (2018). Evaluation of Digital Competence by Information Technology Teachers in Turkey in The Context of 21st Century Skills and the Quality Framework of Ministry of Education. European Journal of Education Studies, 4(7), 294-315. [Google Scholar]
  26. Frost, R. D., Matta, V. & MacIvor, E. (2019). Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics in a Learning Management System Journal of Information Systems Education, 26(1), 59-70. [Google Scholar]
  27. Hackercan (2020, Şubat 24).  Hackercan Nedir? Retreived from https://www.hackercan.com/tr/hacker-can-nedir/ [Google Scholar]
  28. Han, I. & Shin, W. S. (2016). The Use of a Mobile Learning Management System and Academic Achievement of Online Students. Computers & Education, 102, 79-89. [Google Scholar]
  29. Hanus, M. D. & Fox, J. (2015). Assessing The Effects of Gamification in The Classroom: A Longitudinal Study on Intrinsic Motivation, Social Comparison, Satisfaction, Effort, and Academic Performance. Computers & Education, 80, 152-161. [Google Scholar]
  30. Hwang, M., Hong, J., Cheng, H., Peng, Y. & Wu, N. (2013). Gender Differences in Cognitive Load and Competition Anxiety Affect 6th Grade Students’ Attitude Toward Playing and Intention to Play at a Sequential or Synchronous Game. Computers & Education, 60, 254–263, [Google Scholar]
  31. Karabak, D & Güneş, A (2013). Ortaokul Birinci Sınıf Öğrencileri İçin Yazılım Geliştirme Alanında Müfredat Önerisi  Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 2(3), 163-169. [Google Scholar]
  32. Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Journal of Kırşehir Education Faculty, 15(2), 315-333. [Google Scholar]
  33. Kasalak, İ. (2017). Robotik Kodlama Etkinliklerinin Ortaokul Öğrencilerinin Kodlamaya İlişkin Özyeterlik Algılarına Etkisi Ve Etkinliklere İlişkin Öğrenci Yaşantıları. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi ABD, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. [Google Scholar]
  34. Keçeci, G., Alan, B. & Kırbağ Zengin, F. (2016). Eğitsel Bilgisayar Oyunları Destekli Kodlama Öğretimine Yönelik Tutum Ölçeği: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Education Sciences, 11(3), 184-194. [Google Scholar]
  35. Kennette, L. N. & Beechler, M. P. (2019). Gamifying The Classroom: Tips from the Trenches. Transformative Dialogues: Teaching & Learning Journal, 12(2), 1-8. [Google Scholar]
  36. Kim, S., Chung, K. & Yu, H. (2013). Enhancing Digital Fluency through a Training Program for Creative Problem Solving Using Computer Programming. The Journal of Creative Behavior, 47(3), 171–199. [Google Scholar]
  37. Majuri, J., Koivisto, J. & Hamari, J. (2018, Mayıs). Gamification of Education and Learning: A Review of Empirical Literatüre. 2nd International GamiFIN Conference, GamiFIN 2018, Pori, Finlandiya. [Google Scholar]
  38. Martí‐Parreño, J., Méndez‐Ibáñez, E. & Alonso‐Arroyo, A, (2016). The Use of Gamification in Education: A Bibliometric and Text Mining Analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), 663-676. [Google Scholar]
  39. Mayerová, K. & Veselovská, M. (2014). The Programming Environment for The Lego Wedo Robotic Construction Set. Information and Communication Technology in Education, 149-157. [Google Scholar]
  40. Measles, S. & Abu-Dawood, S. (2015, Mart). Gamification: Game–Based Methods and Strategies to Increase Engagement and Motivation within an elearning Environment. Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), Las Vegas, Amerika Birleşik Devletleri, 809-814. [Google Scholar]
  41. Nicholson, S. (2012, Haziran). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Games+Learning+Society 8.0 Conference (GLS 8.0), Winscoin, Amerika Birleşik Devletleri, 223–230. [Google Scholar]
  42. Ozan, Ö. (2008, Aralık). Öğrenme Yönetim Sistemlerinin (Learnıng Management Systems-LMS) Değerlendirilmesi. XIII. Türkiye'de İnternet Konferansı, Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara, 61- 65. [Google Scholar]
  43. Özbay, Ö. & Ersoy, H. (2017). Öğrenme Yönetim Sistemi Üzerindeki Öğrenci Hareketliliğinin Veri Madenciliği Yöntemleriyle Analizi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 37(2), 523-558. [Google Scholar]
  44. Özbek, R. (2005). Eğitim Programlarının Bireyselleştirmesinin Sebepleri.  Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 3(11), 66-83. [Google Scholar]
  45. Özgür, H., Çuhadar, C. & Akgün, F. (2018). Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. Kastamonu Education Journal, 26(5), 1479-1488. [Google Scholar]
  46. Özkan, H. H. (2005). Öğrenme Öğretme Modelleri Açısından Modüler Öğretim. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 6(2), 117-128. [Google Scholar]
  47. Öztürk, A., Kara, Y., Özkeskin, E. E. & Uça Güneş, E. P. (2017). Açık ve Uzaktan Öğrenenlerin Öğrenme Yönetim Sistemi Ve Öğrenme Malzemelerine İlişkin Memnuniyet Durumları. Açık Öğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi (AUAd), 3(4), 81-107. [Google Scholar]
  48. Pi, S. Y. (2016). A Study on Coding Education of Non-Computer Majors for IT Convergence Education. Journal of Digital Convergence, 14(10), 1-8. [Google Scholar]
  49. Pinto-Llorente, A. M., Martín, S. C., González, M. C. & García-Peñalvo F. J. (2016, Kasım). Developing computational thinking via the visual programming tool: Lego Education WeDo. Fourth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, Rožnov pod Radhoštěm, Çekya, 45-50. [Google Scholar]
  50. Rapp, A. (2014, Temmuz). A SWOT Analysis of the Gamification Practices: Challenges, Open Issues and Future Perspectives. 5th International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics AHFE 2014, Kraków, Polonya, 476-487. [Google Scholar]
  51. Rhode, J., Richter, S., Gowen, P., Miller, T. & Wills, C. (2017). Understanding Faculty Use of the Learning Management System. Online Learning, 21(3), 68-86. [Google Scholar]
  52. Şahin, L. Y., Karadağ, N., Düzce, A. S., Doğan, E., Kılınç, H., Uğur, S. & Güler, C. (2017). Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 8(4), 372-395. [Google Scholar]
  53. Şahin, M. & Samur, Y. (2017). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi. 1(1), 1-27. [Google Scholar]
  54. Sarı, A. & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma Yöntemi ile İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7(3), 553-577. [Google Scholar]
  55. Saygıner, Ş. & Tüzün, H. (2017, Şubat). İlköğretim Düzeyinde Programlama Eğitimi: Yurt Dışı Ve Yurt İçi Perspektifinden Bir Bakış. Akademik Bilişim Konferansı, Aksaray, Türkiye, 1-5. [Google Scholar]
  56. Sayın. Z. & Seferoğlu, S.S.(2016, Şubat). Yeni bir 21. yüzyıl becerisi olarak kodlama eğitimi ve kodlamanın eğitim politikalarına etkisi.  Akademik Bilişim 2016, Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın, 1-13. [Google Scholar]
  57. Scratch (2020, Ocak 02).  Our Story. Retreived from https://www.scratchfoundation.org/our-    story [Google Scholar]
  58. Seaborn, K. & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31. [Google Scholar]
  59. Sezgin, S. (2016). Öğrenme ve Öğretimin Oyunlaştırılması: Çalışma ve Eğitim için Oyun Tabanlı Yöntem ve Stratejiler. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi-UAd, 2(1), 187-197. [Google Scholar]
  60. Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A. & Van der Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, Eğitim ve Kuramsal Yaklaşımlar: Öğrenme Süreçlerinde Motivasyon, Adanmışlık ve Sürdürebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (45), 169-189. [Google Scholar]
  61. Sırakaya., M. (2018). Kodlama Eğitimi Üzerine Öğrenci Görüşleri. Ondokuzmayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 37(2), 79-90. [Google Scholar]
  62. Sohn., W. (2014). Design And Evaluation Of Computer Programming Education Strategy Using Arduino. Advanced Science and Technology Letters, 66(1), 73-77. [Google Scholar]
  63. Suits, B. (2005). The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Broadview Press, Kanada. [Google Scholar]
  64. Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı [TTKB] (2017). Müfredatta Yenileme ve Değişiklik Çalışmalarımız Üzerine,   http://mut.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2017_08/24154226_Program_tanYtYm_kitapYY.pdf Retreived from 24.02.2020. [Google Scholar]
  65. Tunga, Y. & İnceoğlu, M. M. (2016, Nisan). Oyunlaştırma Tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı. İzmir, 267-279. [Google Scholar]
  66. Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K. & Göktas, Y. (2016). Gamification and Education: Achievements, Cognitive Loads, and Views of Students. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 11(07), 64-69. [Google Scholar]
  67. Türkiye Yeterlikler Çerçevesi [TYÇ] (2015). Mesleki Yeterlilik Kurumu, Ankara, 2015. [Google Scholar]
  68. Van Roy, R. & Zaman, B. (2018). Need-Supporting Gamification in Education: An Assessment of Motivational Effects Over Time. Computers & Education, 127, 283-297. [Google Scholar]
  69. Whitson, J. R. (2013). Gaming the Quantified Self. Surveillance & Society, 11(1/2), 163-176. [Google Scholar]
  70. Xu, F., Buhalis, D. & Weber, J. (2017). Serious Games and the Gamification of Tourism. Tourism Management, 60, 244-256. [Google Scholar]
  71. Yılmaz, E.A. (2017). Herkes İçin Oyunlaştırma. Abaküs Kitap, İstanbul, Türkiye. [Google Scholar]
  72. Yücel, Y. & Rızvanoğlu, K. (2019). Battling Gender Stereotypes: A User Study of a Code-Learning Game, “Code Combat,” with Middle School Children, Computers in Human Behavior, 99, 352-365. [Google Scholar]
  73. Yüksek Öğretim Kurumu [YÖK] (2019). Geleceğin Meslekleri Çalışmaları. [Google Scholar]
  74. Zheng, Y., Wang, J., Doll, W., Deng, X. & Williams, M. (2018). The Impact of Organisational Support, Technical Support, and Self-Efficacy on Faculty Perceived Benefits of Using Learning Management System. Behaviour & Information Technology, 37(4), 311-319. [Google Scholar]
  75. Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media, Inc., Kanada. [Google Scholar]
  76. Zur Bargury, I., Haberman, B., Cohen, A., Muller, O., Zohar, D., Levy, D. & Hotoveli R. (2012, Ekim). Implementing a New Computer Science Curriculum For Middle School İn Israel. Frontiers in Education Conference, Seattle, Amerika Birleşik Devletleri, 1-6. [Google Scholar]