|
Sayı Bilgileri
Sayı Bilgileri |
Eğitimde Teknoloji Uygulamaları Dergisi Clt. 6 (1)
Issue Information
ss. i - vi | DOI: 10.29329/jtae.2025.1403 Özet Anahtar kelimeler:
| Orjinal Araştırma Makaleleri
Araştırma Makalesi |
Eğitimde Teknoloji Uygulamaları Dergisi Clt. 6 (1)
Development of an Educational Computer Game for Orienteering
Osman Demirhan, Ebru Yılmaz İnce ss. 1 - 10 | DOI: 10.29329/jtae.2025.1403.1 Özet Orienteering is a sport that combines physical movement with cognitive skills such as map reading, compass navigation, and route planning. However, due to various environmental and physical constraints, not everyone has access to this sport. With the rise of digital technologies, interactive and educational mobile games offer a new opportunity to bring such experiences to wider audiences. Thanks to immersive design elements such as sound effects, intuitive controls, and three-dimensional virtual environments, today's educational games attract significant attention and provide learners with engaging learning environments. In this study, an educational mobile game that simulates orienteering tasks was developed using the Unity game engine and C# programming language. The game includes interactive missions, a story-driven structure, and dual-language support, and is playable entirely offline. It is believed that this orienteering-themed educational game will attract learners from various age groups and can be used to increase motivation, knowledge, and awareness about orienteering through digital learning environments. Anahtar kelimeler: Orienteering, Educational Technology, Game-Based Learning, Computer Game, Map Navigation
|
Araştırma Makalesi |
Eğitimde Teknoloji Uygulamaları Dergisi Clt. 6 (1)
Development and Evaluation of an Educational Digital Game for Elementary School Students
Hasan Hüseyin Çelik, Elif Sude Alarçin, Furkan Tuna, Ebru Yılmaz İnce, Murat İnce ss. 11 - 22 | DOI: 10.29329/jtae.2025.1403.2 Özet This study aimed to enhance the motivation and learning processes of elementary school students in mathematics and English through a gamified educational approach. An educational digital game was developed based on popular multiplayer game mechanics while integrating curriculum-aligned learning tasks. The game was tested with 19 second-grade students at Isparta Şehit Mehmet Ünal Primary School. Post-game surveys indicated that most students found the game enjoyable, educational, and supportive of collaborative skills. Specifically, students reported enjoying the game. Some students noted certain tasks were challenging, highlighting the need for differentiated content. Overall, results suggest that the game effectively supports targeted learning outcomes and can enhance student motivation. Future studies should explore long-term effects and adaptation to different grade levels and subjects. Anahtar kelimeler: Educational Game, Elementary Students, Gamification, Learning Motivation, Game Based Learning
|
Araştırma Makalesi |
Eğitimde Teknoloji Uygulamaları Dergisi Clt. 6 (1)
Sanal Gezi Uygulamalarına Dayalı Akademik Çalışmaların İncelenmesi
Rojda Alpyürük, Cengiz Kesik ss. 23 - 40 | DOI: 10.29329/jtae.2025.1403.3 Özet Araştırma kapsamında sanal gezi uygulamalarına yönelik yapılan çalışmaların sistematik bir biçimde incelenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda nitel araştırma yöntemlerinden doküman analizi deseni kullanılmıştır. Çalışma grubuna ölçüt örnekleme yöntemiyle belirlenen 2012-2024 yılları arasında gerçekleştirilen 30 tez ve 27 makale çalışması dahil edilmiştir. Literatür taraması ile elde edilen veriler betimsel analiz kullanılarak analiz edilmiştir. Yapılan analizler doğrultusunda “Araştırmanın Hangi Ders/Disiplin Bağlamında Yapıldığına İlişkin Bulgular”, “Araştırmalar Kapsamında Hangi Dijital Araçların Kullanıldığına İlişkin Bulgular”, “Araştırmaların Hangi Çalışma Gruplarıyla Yapıldığına İlişkin Bulgular”, “Araştırmalar Kapsamında Elde Edilen Sonuçlara İlişkin Bulgular”, “Araştırmalar Kapsamında Sunulan Önerilere İlişkin Bulgular” olmak üzere beş tema oluşmuştur. Araştırmanın Hangi Ders/Disiplin Bağlamında Yapıldığına İlişkin Bulgular teması bağlamında sanat eğitimi, İngilizce, müze eğitimi, görsel sanatlar, fen bilimleri, tarih, öğretmen adayı eğitimi, sosyal bilgiler kategorileri oluşmuştur. Araştırmalar Kapsamında Hangi Dijital Araçların Kullanıldığına İlişkin Bulgular teması bağlamında TUBİTAK resmi internet sitesi, MEB resmi internet sitesi, MTA Genel Müdürlüğü resmi internet sayfası, 3D Mekanlar resmi internet sitesi, Artsteps uygulaması, Mekân 360 uygulaması, Kültür ve Turizm Bakanlığı resmi internet sitesi kategorileri oluşmuştur. Araştırmaların Hangi Çalışma Gruplarıyla Yapıldığına İlişkin Bulgular teması bağlamında ise veli, ilkokul öğrencisi, lise öğrencisi, öğretmen, üniversite öğrencisi, ortaokul öğrencisi kategorileri oluşmuştur. Araştırmalar Kapsamında Elde Edilen Sonuçlara İlişkin Bulgular teması kapsamında akademik başarı ve öğrenme, tutum, ilgi ve motivasyon, etkin ve interaktif öğrenme, somutlaştırma ve gerçeklik, teknik ve fiziksel faktörler, erişilebilirlik ve ekonomiklik, beceri ve değer kazanımı kategorileri oluşmuştur. Araştırmalar Kapsamında Sunulan Önerilere İlişkin Bulgular teması kapsamında ise, yaygınlaştırma faaliyetleri, teknolojik iyileştirmeler, eğitim ve müfredat ile ilgili öneriler, araştırmacılara yönelik öneriler kategorilerin ortaya çıktığı görülmüştür. Anahtar kelimeler: Sanal Gezi, Sanal Müze, Sanal Tur, Doküman İnceleme |